W jaki sposób twórcy gier na komputery, smartfony i konsole zarabiają na graczach? Cena, którą płaci się, kupując grę, to czasem tylko część wydatków. ...bo do tego dochodzą mikropłatności, czyli opłaty za niektóre aspekty korzystania z produktu. Bywa też, że sama gra jest darmowa, ale już kontynuowanie rozgrywki wymaga wydania pieniędzy, czyli właśnie mikropłatności. Taki model wykorzystuje m.in. gra "Clash of Clans" firmy Supercel, o której opowiada Marcin Popielarz z portalu kulturalnemedia.pl
- To darmowa gra strategiczna.Stworzona w 2012 roku. Wcielamy się w niej w dowódcę naszej osady. Rozbudowujemy swój gród.Zdobywamy coraz więcej surowców. Możemy organizować wypady na przeciwników. Chodzi tutaj o rozrost, o szkolenie nowych osadników. Jeżeli nawet występuje jakaś agresja, to wszystko jest bajkowe. Nie ma tutaj mowy o jakimkolwiek chwaleniu agresji. To bajka.
Skoro gra jest darmowa, a musi na siebie zarabiać, to trzeba skłonić graczy do wydawania pieniędzy w trakcie rozgrywki. W jaki sposób to się udaje?
- Gracza chce się pokierować przez zwalnianie tempa. W pierwszych chwilach budowle są tanie, a czas ich budowania ogranicza się do około minuty. Możemy przeznaczyć na skrócenie tego czasu specjalną walutę - klejnoty. To dodatkowa waluta, której nie da się zdobyć w grze. Zdobywamy ją kupując bądź grając codziennie w grę. Jest to element nagradzania gracza. Klejnoty są walutą premium, którą kupuje się z użyciem własnego portfela - dodaje Marcin Popielarz.
W przypadku "Clash of Clans" gracz stoi przed wyborem - albo straci przyjemność z gry i będzie sfrustrowany coraz wolniejszym postępem, albo zdecyduje się przeznaczyć na swoją wirtualną wioskę prawdziwe pieniądze. Wielu graczy decyduje się na mikropłatności. I to może być problem, zwłaszcza, gdy chodzi o młodych ludzi - mówi dr Jacek Pyżalski z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
- Gra która stosuje mikropłatności, może u młodego człowieka prędzej spowodować szkody. Pytanie jaka jest jego sytuacja rodzinna, materialna czy status. Może to się wiązać z tym, że wcześniej będzie miał problemy związane z graniem. Z jednej strony będzie potrzebował pieniędzy, a z drugiej skąd ma je brać? Wtedy do głowy mogą mu przychodzić różne pomysły.
Dr Pyżalski zastrzega, że nie ma twardych danych, które świadczyłyby o tym, że gry z mikropłatnościami sprawiają, ze gracze są bardziej podatni na uzależnienie.
Punkt widzenia producenta gier - jakie zalety mają mikropłatności właśnie z tego punktu widzenia? - Diana Lisiecka, pracująca przy tworzeniu gier.
- Przedłużają one żywotność gier. Większe zalety mają gry darmowe, za które nie płacimy, a możemy czasem dopłacić. Wiele gier wprowadza teraz dodatkowe płatności. Niektórzy twierdzą, że jest to chciwość. Jednak wielu graczy zgadza się na to, by dokupić coś w grze.
Zastosowanie takiego modelu rozgrywki bardzo się opłaca. "Clash of Clans", pomimo tego, że darmowa, przynosi producentowi duże zyski. - Marcin Popielarz z portalu kulturalnemedia.pl
- Wchodząc w kwestie płacenia napędzamy się w tej spirali. Są przykłady ludzi którzy powydawali na gry po 15 tysięcy dolarów. Sam fakt wyników finansowych tej gry na 2015 rok. Była najlepiej sprzedająca się gra mobilna. Jest darmowa, więc osiągała największy przychód - 1 mld 345 mln dolarów.
Gra, którą kupujemy raz - dostarcza później rozrywki przez dziesiątki godzin, nie generując żadnych kosztów. Mikropłatności natomiast pozbawiają graczy części przyjemności. Może się zdarzyć, że pomimo tego, iż zapłaciliśmy za grę, nie mamy dostępu do jej ważnych elementów. Tak było z niedawną grą na podstawie "Gwiezdnych wojen" od koncernu EA [I EJ], gdzie aby wcielić się w rolę jednego z bohaterów trzeba było czekać dziesiątki godzin albo... uiścić dodatkową opłatę. Diana Lisiecka pracująca przy tworzeniu gier przyznaje, że mikropłatności to marketingowe ryzyko.
- W grach darmowych dostajemy coś za darmo i możemy grać bez problemu. W grach płatnych zaczyna się problem, gdy mikropłatności wchodzą na naszą przyjemność z gry.
Gry są powszechną rozrywką, po którą sięgają ludzie w każdym wieku. Przeważająca większość nie ma z grami żadnego problemu - podobnie jak większość nie uzależnia się od alkoholu. Trudno powiedzieć od czego zależy to, czy przywiązanie do gry jest chorobliwe - mówi dr Jacek Pyżalski z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
- Okazuje się, że jeżeli sięgnie się po badania dotyczące wpływu gier czy funkcjonowania graczy to nie ma w nich spójności, gdyż pod hasłem gra kryje się wiele różnych rzeczy. Jeden z badaczy porównał to nawet do jedzenia. Jeżeli ktoś je same hamburgery to będzie miał inny wpływ niż jeśli ktoś inny inaczej się odżywia i podobnie jest też z grami.
Chociaż "Clash of Clans" jest grą dostępną od siódmego roku życia, to średnia wieku graczy jest znacznie wyższa. Według Marcina Popielarza, który analizuje gry, sposób ich tworzenia i mechanizmy przez nie wykorzystywane - warto jednak zwrócić uwagę dzieciom właśnie na mechanizm, jaki działa w tej i podobnych grach.
- Dziecku trzeba w takiej sytuacji wytłumaczyć, że ktoś musi w tej chwili zwolnić. Jeżeli nie chcę wydawać na to pieniędzy, to ulegnie to pewnemu ograniczeniu, samo zwolni. Jeżeli to zrozumiemy możemy osiągnąć podobna satysfakcję jak ktoś inny. Możemy się nawet nie frustrować, że przelewamy na to dziesiątki złotych. Nawet jeśli mamy walutę premium, to przecież te stawki też ciągle się zwiększają.
Warto też zwrócić uwagę, że darmowe aplikacje na smartfony często pytają o zgodę na wykorzystanie danych o użytkowniku. Przetwarzanie takich danych w celach marketingowych to dla firm przygotowujących aplikację kolejny sposób na osiąganie zysku.